众神与国王入门指南
作者:恶
编辑:SpringPizazz
完稿日期:2024年2月19日
游戏版本:4.16.0
前言
鉴于新手可能难以理解 Lance 的教程,我计划亲自撰写一部 Unciv 的基础入门指南。我相信,只要萌新对游戏有基本的认识,他们就能够理解 Lance 的早期战争策略教程。但为了进一步提升新人的游戏技巧,我特别制作了这份基础教学材料,旨在帮助每一位新玩家都能对游戏有深入的理解。
1 基本产出

注:本章为基础内容,主要针对新手玩家。资深玩家可选择跳过。
在游戏界面的右上角,你会看到一系列重要的数值指标,它们从左到右依次为:产能 / 锤、食物 / 粮、金钱 / 金、科研 / 瓶、 文化 / 琴、信仰 / 鸽。
1.1 产能
产能在 Unciv 游戏中占据着至关重要的地位,它是建造移民、工人、各类建筑物以及军事单位的基础。
以工人为例,若一个工人的建造需求为 46 产能,而某座城市每回合能提供 6 产能,那么仅需 8 回合便能顺利完成一个工人的建造。
然而,在实际建造过程中,产能往往不会与建造需求完美匹配,因此经常会出现产能溢出的现象。这些溢出的产能并不会浪费,而是会累积并继承到下一个建造单位或建筑中。同理,食物的运作机制亦是如此,多余的食物也会为后续的建造或人口增长提供储备。
1.2 食物
食物在 Unciv 游戏中是第二重要的数值,它直接决定了人口的增长速度。而人口不仅仅是一个数字,它与多个游戏要素紧密相连。
- 每个人口都能为贡献 1 点科研,这意味着人口的增长也间接推动了科技的进步。
- 当商路建立后,每座分城中的每个人口都会为所在城市的贸易路线增加约 1 点金钱,使得食物间接地对经济发展产生了积极影响。
- 在军事方面,人口越多,城市的防御能力就越强,这有助于抵御外敌的入侵。同时,人口还能提高补给能力。在游戏中,所有单位都需要补给,而超出补给范围将会受到产能惩罚。

然而,食物的增长并不是无限的。当城市的快乐降低时,每座城市的食物收益将减少 75%,这极大地减缓了人口的增长速度。在游戏前期,快乐往往较为稀缺,这使得人口无法持续快速增长。
此外,随着城市人口的增加,增长所需的食物也越来越多。这导致在早期战争阶段,通常当主城人口达到 6 人、分城人口达到 4 或 5 人时,玩家就需要转变策略,将重心转向提高产能。因为继续增加人口所需的食物成本太高,与纯产能收益不成正比。
1.3 金钱
在 Unciv 游戏中,金钱是一个不可忽视的数值,它在多个方面发挥着重要作用:
- 可用于升级兵种,这是提升军事力量的关键途径之一。
- 可用于购买单位、建筑或地块,以加速文明的发展和扩张。
- 在文明交易和成为城邦宗主国的过程中扮演重要角色。
然而,在游戏前期,金钱的作用可能并不明显,但这并不意味着可以忽视它。如果玩家在游戏初期没有囤积足够的金钱(例如至少 100 金),以支撑到市场科技的研发,就可能会面临严重的发育困境。
当金钱变为负数时,游戏将进入一个极具挑战性的阶段:
- 每回合的负回合金将减少科研值,严重影响科技进程。
- 当金钱减少到 -200 时,游戏将自动解散玩家的一个单位,这是对玩家实力的重大打击。
因此,玩家需要精心管理金钱,确保在关键时刻拥有足够的资金支持。
1.4 科研
科研用于解锁科技,通常看地形选择要点的科技树。
1.5 文化
文化用于解锁文化政策和扩张城市地块。例如,城市文化圈包揽的马地块,1 回合后扩张。
1.6 快乐
快乐在 Unciv 游戏中是一个重要的指标,它对于文明的发展和繁荣起着关键的作用。
- 当快乐值积累到一定程度时,玩家可以开启黄金时代,带来各种增益。
- 提高快乐值的方式包括开发奢侈地块和修建快乐建筑。
负面影响:
- 快乐 ≤ 0 → 食物收益减少 75%。
- 快乐 < -10 → 产能减少 50%。
因此,玩家需密切关注快乐值变化,并采取有效措施维持正值。
1.7 信仰
信仰影响宗教发展和特殊能力解锁。
- 要产生万神殿,需累积一定信仰值,且每次新建万神殿所需信仰递增。
- 早期信仰主要来自寺庙(26 产能 + 1 维护费),但回报周期长(至少 10 回合)。
与其他早期投资对比:
- 工匠:前 10 回合无回报,但长期产能高。
- 粮仓:返还快,但受地块和快乐限制。
- 移民:建新城可快速返还投入,提供补给和军事能力,但可能降低快乐。
尽管寺庙早期回报慢,但部分万神殿对长期发展帮助大。推荐早战万神殿:
- 天空之神(+文化)
- 工匠之神(+产能)
- 沙漠民俗(+信仰)
- 主神纪念碑(加速奇观)
1.8 本章总结
本章详细阐述了 Unciv 游戏中的六大基础数值——产能、食物、金钱、科研、文化和信仰的各自作用及其潜在的负面影响。同时,深入探讨了这些数值之间的相互关系及其独特特点。此外,还特别介绍了一个与这些数值紧密相连的关键因素——人口,它在游戏中扮演着举足轻重的角色,对玩家的战略决策和文明发展具有深远的影响。
2 地形、地貌与资源
该部分建议结合地图编辑器使用。
2.1 地形与地貌
地形分为崎岖(森林、丘陵、丛林)和平地(草原、沙漠、海洋等)。
- 单位在崎岖地形移动消耗 2 点移动力,平地消耗 1 点。
- 沼泽是特例:属平地,但移动消耗 3 点。
- 湖泊:内陆海洋地形,船运陆军战斗力大幅下降,可视为天然屏障。
地形改造:
- 工人可砍伐森林/丛林/沼泽(需科技)。
- 砍伐树林提供一次性产出,优先级:
- 境内 1–2 环:20 产能
- 境内 3 环:15 产能
- 境外 2 环:13 产能
- 境外 3 环:10 产能
- 境外 ≥4 环:7 产能
视野

- 所有单位早期视野为 2 格。
- 视野受地形高度影响:山脉 > 丘陵 > 平地。
- 低处单位无法看到高处背后地块。
- 森林虽无高度加成,但会阻挡同高度视野。
- 冷知识:站在山脉上视野等同于平地(设计特性)。
- 若视野外一格比自身高且中间无同级阻挡,也能看见。


2.2 河流
河流位于两个地块之间,提供:
- +1 金钱
- 淡水资源
战略价值:
- 单位过河消耗全部移动力。
- 近战单位攻击河对岸单位时,战斗力 -20%。
- 构成天然防御屏障。
2.3 资源
资源分三类:
奖金资源
- 仅提供粮食和产能。
- 野鹿、小麦是前期重点,配合粮仓可获额外食物加成。
奢侈资源
- 每种提供 4 点快乐(重复无效)。
- 特殊:
- 盐:开发后 +1 资源产出。
- 大理石:建造奇观加速 15%(不可叠加)。
战略资源
- 用于军事单位生产/升级。
- 马是前期核心:
- 可建马戏场(+快乐)
- 是战车射手必需资源。
资源数量决定发育速度。选城址应尽量靠近各类资源。
3 早期作战

前期军事行动目的:探图、抢地、骚扰。
3.1 探图
目的:
- 寻找合适分城位置(资源丰富、易守难攻、支援快)。
- 探明敌方城市位置。
丘陵城市比平原多 5 点城防 +1 产能,优先选丘陵建分城。
3.2 抢地
- 移民是高投资高回报单位,越早越好。
- 关键点位常引发争夺。
- 注意敌方单位控制区(ZOC),避免额外移动力消耗。

3.3 骚扰
- 干扰敌方发展。
- 削弱其实力。
- 创造进攻机会(如小股袭击、破坏资源点)。
3.4 本章总结
早期军事行动围绕探图、抢地、骚扰展开,合理规划可奠定优势。
4 早期种田
4.1 工人
工人是高投入高回报单位,功能包括:
- 砍伐森林/雨林:爆发产能(见下表)。
- 开发奢侈资源(快乐不足时)。
- 开发战略资源(快乐充足时,如马、铁)。
| 砍伐对象 | 是否在境内 | 与最近市中心距离 | 爆发产能 |
|---|---|---|---|
| 森林 | 是 | 1 | 30 |
| 森林 | 是 | 2 | 30 |
| 森林 | 是 | 3 | 22 |
| 森林 | 是 | 4 | 15 |
| 森林 | 否 | 1 | 22 |
| 森林 | 否 | 2 | 20 |
| 森林 | 否 | 3 | 15 |
| 森林 | 否 | 4 | 10 |
| 丛林 | 无所谓 | 无所谓 | 0 |
丛林砍伐不提供产能。
4.2 控产

“控产”指手动控制城市人口工作地块。
- 自动分配优先食物,但在负快乐下食物收益 -75%,仍选食物会导致内政收益低。
- 解决方案:手动锁定高产能地块,只要食物够维持人口不饿死即可。
- 操作:双击地块即可锁定。
4.3 基建
早期建筑优先级(一般顺序):粮仓 → 纪念碑 → 图书馆 → 神社
- 纪念碑:+2 文化,加速扩地和政策解锁。
- 粮仓:+食物,间接提升产能(需 ≥2 粮地块,且快乐非负)。
- 神社:开启万神殿/宗教,但需 135 信仰才能出大先知,回报周期长。
- 图书馆:提升科研,早期战争中作用有限,优势局可考虑。
建筑顺序可根据局势调整,如快乐不足时优先纪念碑。
4.4 政策
三大路线:
- 传统:当前环境较弱,不推荐。
- 自主:适合领土广阔者,提升城市发展速度。
- 荣誉:军事爆发极强,尤其在力量悬殊时近乎无敌。
黑科技流派:荣誉转自主
- 适用:小地图 + 有野蛮人。
- 效果:保留荣誉 100% 爆发力 + 自主 75% 种田能力。
- 补充手段:建纪念碑 或 选“天空之神”加速文化。
5 中期种田
5.1 基建
僵持期加强建筑以增加筹码:
- 马厩:
- +牛/马/羊地块产能
- 骑兵建造 +15% 产能
- 石工坊:
- +1 快乐 +1 产能
- +大理石/花岗岩地块产能
- 马戏场:
- 需马或象牙
- +2 快乐,造价低于竞技场(快速模式便宜 17 产能)
优先解锁与城市资源匹配的建筑。
- 兵营:
- 无内政收益,但新兵 +15 经验
- 维护费 1 金
- 适合:内政稳定 + 需精锐近战(如对抗远程主力)
- 地形适配:平原/崎岖地形决战点可针对性出晋升
5.2 修路
道路优势:
- 军事支援迅速:单位快速调动,突破地形限制(如战车在丘陵仍可移动射击)。
- 贸易收益:连接首都与其他城市,提供金钱。
注意:每格道路维护费 1 金。
最短连接需 3 格(因城市 3 格内不能建城),故分城至少需 3 人口才能覆盖维护费。
结论:早期不宜建太分散的城市。
5.3 奇观
推荐:
- 大图书馆
- 弓庙
- 佩特拉
- 空中花园
6 结合时势走棋
内政科技解锁需综合考量:
资源匹配:
- 马/牛/羊多 → 优先骑术 + 马厩
- 猎场/奢侈多 → 优先捕猎 + 开发
地形适配:
- 草原 → 骑术/马厩
- 森林 → 林业/伐木场
局势判断:
- 控制 > 科技 > 内政
- 劣势 → 考虑军事翻盘
- 优势 → 专注内政积累
避免在错误地形研究无关科技,造成资源浪费。
7 实战演练
7.1 过程
对局:恶 vs 陌生的云 祭楼源(1v1 极小单挑)
- 开局资源富饶,粮地多,但奢侈资源需历法科技,快乐不足。

- 恶选择勇士起手,增强地图控制。

- 遇敌方勇士对峙,敌方斥候探图。
- 恶判断下方资源差、支援难,放弃,转而绕后限制敌方移民。

- 发现上方资源尚可、支援便利,决定在此建分城,用双勇士压制抢地。
- 成功限制敌方移民 2 回合,己方移民安全抵达。
- 因山脉阻隔,军事推进困难,转为双工砍树爆内政。
- 但奢侈资源差,粮仓收益低,内政受限,遂转军事速攻,科技走复合弓。
- 虽产能领先(敌方贪粮仓亏产),但因山脉+河流阻隔,速攻失败。
- 敌方利用地形拖延,成功爆兵反制。






7.2 复盘
- 恶:节奏几乎全优,产能领先,但地形限制导致军事/内政均无法施展,无奈 GG。
- 敌方:地形理解出色,从选址开始就立于不败之地,虽冒险贪粮仓,但地形为其争取时间,最终获胜。
8 补充
8.1 荣誉卡产
荣誉政策左一分支:近战单位建造 +15% 产能。
Unciv 产能计算采用 “四舍五入”:
- 4 产能 → 3.4 → 显示 3,实际省 0.6
- 10 产能 → 8.5 → 显示 9,省 1.5
- 17 产能 → 14.45 → 显示 15,省 2
可用于极限控产,提升效率。
8.2 回档(-save load)
- 对当前回合操作不满意?可回档重来。
- 适用于探图,将概率性技能(如印加投石手、德国抢蛮寨)变为必然触发。
- 注意:伤害量无法通过回档改变。
8.3 砍树
- 两个工人同时砍同一座城市的两棵树,只触发一次产能爆发。
8.4 决策
面对特殊地形/情况,切勿套公式。
- 分析地形特点(山地防高但移速慢,平原快但无屏障)。
- 根据实时信息(如胜利面板)调整策略。
- 避免“盲目感”:迷茫时应暂停,明确目标再行动。
- 若局势确实无法挽回,及时止损重开也是智慧。
灵活应变 + 独立思考 = 立于不败之地。
